مقاله اصول طراحي واسط كاربرگرافيکي تحت pdf

پنجشنبه 1 مهر 1395
23:04
ali


برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

مقاله اصول طراحي واسط كاربرگرافيکي تحت pdf دارای 98 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد مقاله اصول طراحي واسط كاربرگرافيکي تحت pdf کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ريختگي احتمالي در متون زير ،دليل ان کپي کردن اين مطالب از داخل فایل ورد مي باشد و در فايل اصلي مقاله اصول طراحي واسط كاربرگرافيکي تحت pdf ،به هيچ وجه بهم ريختگي وجود ندارد


بخشی از متن مقاله اصول طراحي واسط كاربرگرافيکي تحت pdf :

اصول طراحی واسط كاربرگرافیکی
طراحی سیستم كامپیوتری،طیفی از فعالیتها را ، از طراحی سخت افزار تا طراحی واسط كاربر ، در بر می گیرد. گر چه متخصصین برای طراحی سخت افزار به كار گرفته می شوند ، ولی اغلب سازمانها متخصصین واسط كاربر را در اختیار ندارند . بنابراین مهندسین نرم افزار باید مسئولیت طراحی واسط كاربر را به عهده گیرند متخصصین عوامل انسانی به این امر كمك می كنند .

طراحی خوب واسط كاربر در موفقیت سیستم نقش مهمی دارند . واسطی كه استفاده از آن دشوار باشد ، منجر به خطاهای سطح بالایی از كاربر می شود . در بدترین حالت ،كاربران نمی توانند از سیستم استفاده كنند . اگر اطلاعات به شكل نادرستی ارائه شوند ، كاربران معنای آن را نمی فهمند. ممكن است دنباله ای از فعالیت ها را آغاز كنند كه منجر به خرابی داده وسیستم شوند .
در گذشته ،واسط های كاربر ، متنی یا فرمی بودند . تقریبا” تمام كاربران یك PC در اختیار دارند . این ها واسط گرافیكی دارند كه از نمایشگررنگی با دقت بالا پشتیبانی می كنند و از طریق موس و صفحه كلید كار می كنند . گرچه واسط های متنی هنوز رواج دارند ، كاربران انتظار دارند كه سیستم های واسط گرافیكی GUL داشته باشند .

امتیازات GUL عبارتند از :
1- آموزش و كاربرد آن ها آسان است كاربران كه هیچ تجربه ای با كامپیوتر ندارند ، پس از یك جلسه آموزش می توانند با آن كار كنند .

2- كاربر، صفحات(پنجره های) مختلفی برای تعامل با سیستم دارد حركت از وظیفه ای به وظیفه دیگر ، بدون از دست دادن اطلاعات ، ممكن است .
3-تعامل سریع و تمام صفحه از طریق دستیابی فوری به هر جایی در صفحه ممكن است .

طراحان نرم افزار و برنامه نویسان ، كاربران فناوری هایی مثل كلاس های swing در جاوا یا HTML هستند كه اساس پیاده سازی واسط كاربراند.

توسعه اكتشافی ، موثرترین روش برای طراحی واسط است فرایند ساخت نمونه اولیه با واسط مبتنی بر كاغذ شروع می شود كه تعامل كاربر راشبیه سازی می كند و باید از روش كاربر محوری استفاده كرد كه در آن كاربران سیستم نقش فعالی در فرایند طراحی دارد در بعضی موارد ، نقش كاربر ، ارزیابی است . در موارد دیگر ، به عنوان اعضای تیم طراحی حضور دارد

.
فعالیت مهم طراحی واسط كاربر تحلیل فعالیت های كاربر است كه سیستم كامپیوتری باید از آن پشتیبانی كند بدون درك خواسته های كاربر ، طراحی واسط موفق نخواهد بود . برای درك خواسته ها ، می توانید از تكنیك هایی مثل تحلیل وظیفه ،مطالعات اتناگرافی ، مصاحبه با كاربر و مشاهدات و یا تركیبی از آنها استفاده كنید .

اصول طراحی واسط كاربر:
طراحان واسط كاربر باید قابلیت های فیزیكی و روانی كاربران را در نظر داشته باشند . افراد یك حافظه كوتاه مدت محدود دارند و وقتی كه اطلاعات زیادی را دستكاری می كنند ، دچار اشتباهاتی می شوند .

قابلیت های انسانی ، مبنایی برای اصول طراحی اند . این اصول كلی بر تمام طراحی های واسط كاربر اعمال می شود .و باید به عنوان راهنمای طراحی مشروح برای سازمانهای ویژه با انواع سیستم ها ، نمونه سازی شود .
اصل آگاهی كاربر پیشنهاد می كند كه كاربران نباید مجبور به تطبیق با واسطی شوند كه پیاده سازی آن آسان است . واسط باید از اصطلاحات آشنای كاربر استفاده كند و اشیای دستكاری شده در سیستم باید مستقیما با محیط كاربر رابطه داشته باشند . به عنوان مثال اگر سیستمی برای استفاده كنترلگر ترافیك هوایی طراحی شود ، اشیا باید هواپیما ، مسیرهای پرواز ، دستگاه هدایت رادیویی و غیره باشند . عملیات باید بتوانند سرعت هواپیما راافزایش یا كاهش دهد، دماغه هواپیما را تنظیم وارتفاع آن را تغییر دهند . پیاده سازی واسط بر حسب فایل ها و ساختمان داده ها ، باید از دید كاربر مخفی باشد .

معنای اصل سازگاری این است كه فرمان ها و منوهای سیستم باید فرمت یكسانی داشته باشند، پارامترها باید به طور یكسان به فرمان ها ارسال شوند ، و فرمان ها از سیاق یكسانی پیروی كنند . واسط های سازگار ، از زمان آموزش كاربران می كاهد . اطلاعات به دست آمده از طریق یك فرمان یا برنامه كاربردی ، در بخش های دیگر سیستم قابل استفاده است .

سازگاری واسط در زیر سیستم ها نیز مهم است . حتی الا مكان فرمانهایی با معنی مشابه در زیر سیستم های مختلف باید به روشنی بیان شوند. اگر تركیب های خاصی از كلیدهای صفحه كلید ، در سیستم های مختلف معنای مختلفی داشته باشند، منجر به خطا می شود . به عنوان مثال در ویراستاری كه این كتاب ( كتاب اصلی) تایپ شد، كلید Ctrl+ b به معنای پر رنگ كردن متن بود ولی همین كلید در برنامه گرافیكی به معنای قرار دادن تصویری در پشت تصویر دیگر بوده
است . این موضوع ، جالب نیست

.
این سطح سازگاری، سطح پایین است . طراحان واسط همواره باید سعی كنند آن را در واسط كاربر اعمال نمایند. سازگاری در سطح بالاتر نیز مطلوب است به عنوان مثال ، مناسب است در تمام نهادهای سیستم، از عملیات یكسانی( مثل چاپ –كپی و غیره) استفاده شود. اما، گرودین (1989) پیشنهاد كرد كه سازگاری كامل نه ممكن است و نه مطلوب عمل حذف، این طور پیاده سازی
می شود كه نهادها در میز كار به سمت سطل زباله حركت داده می شوند. این شیوه برای حذف متن در واژه پرداز مرسوم نیست .

اصل حداقل تعجب به این دلیل مناسب است كه وقتی سیستم به طور غیر منتظره ای عمل می كند ، كاربران متعجب می شوند . وقتی سیستم در حال كار است ، كاربران یك مدل ذهنی از چگونگی كار سیستم می سازند. اگر عملی در این زمینه منجر به نوعی تغییر شود،انتظار می رود كه همان عمل در زمینه دیگر نیز منجر به چنین تغییری شود . اگر غیر از این باشد، كاربر تعجب خواهد كرد . طراحان واسط باید مطمئن باشند كه فعالیت های یكسان ، اثرات یكسانی دارند .

اهمیت اصل قابلیت ترمیم این است كه كاربران هنگام كار با سیستم دچار اشتباه می شوند. طراحی واسط می تواند این اشتباهات را به حداقل برساند ولی كاملا حذف نمی شوند. واسط های كاربر باید حاوی امكاناتی باشتد كه كاربران بتوانند خطا را ترمیم كنند . این كار به دو صورت است :

1- تایید اعمال مخرب : اگر كاربر، عملی را مشخص كرد كه مخرب است، باید از آنان خواسته شود كه آن را تایید كنند.
2- وجود امكان خنثی سازی: عمل خنثی سازی سیستم را به حالت قبل از رخ دادن عمل می برد . سطوح مختلفی از عمل خنثی سازی مفید است.
یكی از اصول مرتبط ، دستیار كاربر است. واسط باید حاوی دستیار كاربر یا امكانات كمكی باشد . این ها باید با سیستم مجتمع شده باشند و باید سطوح مختلفی از كمك رسانی را ارائه كنند . این سطوح بایداز اطلاعات مربوط به راه اندازی گرفته تا توصیف كاملی از امكانات سیستم را شامل شود ،باید ساخت یافته باشد .

اصل تنوع كاربرمی گوید كه برای بسیاری از سیستم های محاوره ای ، انواع مختلفی از كاربران وجود دارند . بعضی از كاربران گاهی با سیستم سرو كار دارند، ولی بعضی دیگر در هر روز چند ساعت با سیستم كار می كنند . كاربران موردی، نیاز به واسط هایی دارند كه رهنمودهایی را فراهم كنند و كاربران دائمی از میانبرها استفاده می كنند تا به سرعت با سیستم تعامل داشته باشند. علاوه بر این ، كاربران ممكن است از ناتوانایی ها رنج ببرند و در صورت امكان ، واسط باید با این ها قابل تطبیق باشد. لذا ممكن است به امكاناتی نیاز باشد كه متن درش

ت را نشان دهد، متنی را به جای صوت قرار دهد ، دكمه های بزرگی را تولید كند و غیره.
اصل تشخیص تنوع كاربر می تواند با سایر اصول واسط تضاد داشته باشد ، زیرا بعضی از انواع كاربران ممكن است به جای سازگاری نیاز به تعامل سریع داشته باشند. به همین ترتیب، سطح راهنمایی مورد نیاز می تواند برای انواع مختلف كاربران ، متفاوت باشد و شاید بتوان تمام كاربران را پشتیبانی كرد. طراح واسط باید این مسائل را حل كند .

تعامل كاربر:
طراح واسط كاربر ، با دو موضوع سر و كار دارد . اطلاعات چگونه از كاربر به سیستم می رسند
و چگونه اطلاعات از كامپیوتر به كاربر نمایش داده می شود واسط كاربر منسجم باید تعامل كاربر
و نمایش اطلاعات را مجتمع كند .

معنای تعامل كاربر ، صدور فرمانها و داده های مربوط ، به سیستم كامپیو تری است . دركامپیوترهای اولیه ، تنها راه انجام این كار، استفاده از واسط خط فرمان بود كه در آن ، زبان
ویژه ای برای ارتباط با ماشین به كار می رفت . این روش فقط توسط متخصصین قابل استفاده بود. ولی به تدریج روش های آسانتری به وجود آمدند تعامل های مختلف به پنج سبك انجام می شوند :
1- دستكاری مستقیم: كه در آن كاربر مستقیما با اشیای صفحه تعامل برقرار می كند . به عنوان مثال برای حذف فایل، می توان آن را به طرف سطح زباله حركت داد .

2- انتخاب منو : كه در آن كاربر فرمانی را از لیستی از گزینه های مختلف انتخاب می كند .
در این روش برای حذف فایل ، فایل انتخاب شده سپس فرمان حذف انتخاب می گردد .
3- پر كردن فرم : كه در آن ، كاربر فیلد های فرم را پر می كند .بعضی از فیلد ها ممكن است
منو هایی داشته باشند و فرم ممكن است دارای دكمه عملكرد باشد كه وقتی فشار داده می شود ، فعالیتی صورت می گیرد . در این روش ، برای حذف فایل نام آن وارد شده دكمه حذف فشار داده می شود .

4-زبان فرمان : كه در آن ، كاربر فرمان خاصی را صادر می كند و به سیستم می گوید چه عملی را انجام دهد. برای حذف فایل ، كاربر باید دستور حذف را صادر كرد ، نام فایل را به عنوان پارامتر
ذكر كند.
5- زبان طبیعی : كه در آن ، كاربر فرمانی را به زبان طبیعی صادر می كند . برای حذف فایل ، به زبان طبیعی به آن دستور می دهد:” فایل x را حذف كن” .

هر یك از این سبك های مختلف تعامل ، مزایا و معایبی دارد و هر كدام برای سیستم و كاربران خاصی مناسب اند . البته ، این سبك های تعامل را می توان تركیب كرد و در یك كاربرد از چند سبك استفاده نمود . به عنوان مثال ، ویندوز میكروسافت، نمایش آیكنی فایل ها و دایركتوری ها
و انتخاب از طریق منو ها را پشتیبانی می كند .و برای فرمان هایی مثل فرمان های
پیكربندی ، كاربر باید فرم های خاصی را پر كند .

واسط های كاربر در وب جهانی توسط HTML و زبان هایی مثل جاوا پشتیبانی می شود كه
می تواند برنامه هایی را برای مولفه های صفحه
د رنظر بگیرد . چون این واسطه های مبتنی بر وب ، اغلب برای كاربران موردی طراحی می شوند ، از واسط های فرمی استفاده می نمایند.می توان در وب نیز واسط هایی با دستكاری مستقیم استفاده كرد ، ولی فعلا كار دشواری است.
در اصل، می توان سبك تعامل را از نهاد هایی تفكیك كرد كه از طریق واسط كاربر دستكاری
می شوند .این موضوع ، مبنایی برای مدل سیستمی (پی فاف هاجز 1985) در مدیریت واسط كاربران بود .در این مدل ، نمایش اطلاعات ، مدیریت دیالوگ ها و برنامه های كاربردی ، جدا هستند . در واقع این مدل ایده ال است و برای كاربران مختلف (مثلا كاربران موردی و ماهر)
واسط های گوناگونی دارند .

تفكیك نمایش ، تعامل و نهادهایی كه در واسط كاربر وجود دارند،اساس مدل MVC است، این مدل با مدل سیستمی قابل مقایسه است ، ولی برای پیاده سازی واسط كاربر با اشیاء به كار می رود نه با كل برنامه كاربردی.

نمایش اطلاعات
تمام سیستم های محاوره ای باید راهی برای نمایش اطلاعات به كاربران داشته باشند . نمایش اطلاعات ممكن است نمایش مستقیم اطلاعات ورودی باشد ( مثل متن در واژه پرداز ) یا نمایش گرافیكی اطلاعات باشد . خوب است كه نرم افزار مورد نیاز برای نمایش اطلاعات جدا از خود

اطلاعات باشد، این موضوعت، تا حدی فلسفه شیء گرایی را محدود می كند ، زیرا این فلسفه
می گوید كه عملیات بر روی داده ها باید با خود داده ها تعریف شود. اما فرض می شود كه طراح اشیاء همواره بهترین روش نمایش اطلاعات را می داند. این فرض همواره درست نیست . هنگام تعریف داده ها نمی توان بهترین روش نمایش آن تشخیص داد و ساختمان داده ها نباید وابسته به عملیات نمایش باشد .

با تفكیك سیستم نمایش از داده ها نمایش بر روی صفحه نمایش كاربر، بدون نیاز به تغییر سیستم محاسبات ، می تواند تغییركند.
روش MVCكه ابتدا در اسمالتاك استفاده شد ، روش موثری برای نمایش چندگانه اطلاعات است . كاربران می توانند از طریق سبكی مناسب داده ها با هر نمایش تعامل داشته باشند. داده ای كه باید نمایش داده شود در شیء مدل بسته بندی می گردد . ممكن است به هر مدل شیء ، چند شیءنما وابسته باشد كه هر نما یك نمایش از این مدل است .

ه را اداره می كند .لذا، مدلی كه داده عددی را نشان می دهد ، نمایی دارد كه داده را به صورت هیستوگرام و نمای دیگری دارد كه ان را به صورت جدول نمایش می دهد . این مدل را می توان با تغییر مقادیر جدول یا كوتاه و بلند كردن میله ها در نمودار هیستوگرام ،ویرایش كرد.

یافتن بهترین نمایش اطلاعات ، مستلزم آگاهی از كاربران اطلاعات و روشی است كه كاربران از سیستم استفاده می كنند .در تصمیم گیری برای نمایش اطلاعات طراح باید عوامل زیادی را در نظر بگیرد :

1- آیا كاربر به اطلاعات دقیق علاقمند است یا روابط بین مقادیر مختلف داده ها .
2- مقادیر اطلاعات با چه سرعتی تغییر می كنند؟ آیا تغییر در یك مقدار باید فورا” به كاربر نمایش داده شود؟

3- آیا كاربر باید به تغییر اطلاعات عكس العمل نشان دهد؟
4- آیا لازم است كاربر از طریق واسط دستكاری مستقیم ، با اطلاعات نمایش داده شده تعامل داشته باشد؟
5-اطلاعات باید به صورت عددی یا متنی نمایش داده شود؟آیا مقادیر نسبی اقلام اطلاعات مهم است؟

اطلاعاتی كه در اثنای یك جلسه تغییر نمی كند بر حسب نوع كاربرد می تواند به صورت متنی یا گرافیكی نمایش دهده شود.نمایش متنی فضای كمتری از صفحه نمایش را اشغال می كند و قابلیت خوانایی آن پایین است . اطلاعاتی كه تغییر نمی كنند باید از طریق سبك نمایش مختلفی ، از اطلاعات پویا تفكیك شود. به عنوان مثال، تمام اطلاعات متنی با فونت مشخصی یا رنگ خاصی چاپ شوند یا آیكن خاصی داشته باشند .
وقتی نیاز به اطاعات عددی دقیقی باشد و تغییرات اطلاعات نسبتا” اندك است ، اطلاعات باید به صورت متنی نمایش داده شود . اگر تغییرات داده ها سریع باشد یا روابط بین داده ها مهم باشد ، نمایش گرافیكی بهتر است .

به عنوان مثال ، سیستمی را در نظر بگیرید كه میزان فروش ماهانه شركتی را ذخیره می كند .
مدیرانی كه میزان فروش را مطالعه می كنند. به نمایش گرافیكی تمایل بیشتری دارند . اطلاعات عددی كه زیاد تغییر می كنند ، بهتر است به صورت گرافیكی نمایش داده شوند در نمایشگر های دیجیتال می توان از نمودارهای گرافیكی به عنوان مكمل استفاده كرد .
نمایشگرهای قیاسی مداوم، مقادیر نسبی را به بیننده نمایش می دهند. در نمایش دیجیتال نیاز به دانستن بیشترین مقدار است.

وقتی اطلاعات الفبا عددی دقیقی باید نمایش داده شوند ، گرافیك می تواند برای استخراج اطلاعات از آن ها به كار رود. به جای نمایش یك خط اطلاعات می توان آن را در یك كادر یا با یك آیكن نمایش داد . كادر نمایش دهنده پیام ، با نمایش صفحه فعلی همپوشانی دارد. توجه كاربر فورا” به آن جلب می شود.
برجسته كردن گرافیكی نیز می تواند توجه كاربر را به بخشی از صفحه نمایش جلب كند كه تغییراتی در آن حاصل شده است اما اگر این تغییرات سریع باشند، نباید از این نوع برجسته كردن استفاده شود. زیرا تغییرات سریع ممكن است صفحه نمایش را به حالت چشمك زدن در آورد . این حالت كاربران را خسته می كند.
برای نمایش حجم زیادی از اطلاعات می توان از نمایش انتزاعی استفاده كرد كه اقلام داده مرتبط به هم را پیوند می دهد. این كار ممكن است منجربه اطلاعاتی شود كه در داده های خام مشهود نیست. طراحان واسط كاربر باید از احتمال تجسم آگاهی داشته باشند، به خصوص وقتی كه واسط كاربر سیستم می خواهد نهاد های فیزیكی را نمایش دهد. نمونه هایی از مجسمه سازی داده عبارتند از :

1- اطلاعات هوا شناسی كه از منابع مختلفی جمع می شوند می تواند با خطوط هم فشار نمایش داده شود .
2- حالت شبكه تلفن به صورت گرافیك نمایش داده می شود كه مجموعه ای از گره های مرتبط به هم در مركز مدیریت شبكه است.
3- حالت كارخانه شیمیایی با نمایش فشار و دما در مجموعه ای از تانكها و لوله ها مجسم
می شود .
4- مدلی از ملكول با استفاده از سیستم واقعیت مجازی ، در فضای سه بعدی نمایش داده شده دستكاری می شوند.
5- مجموعه ای از صفحات وب به صورت درخت هذلولی نمایش داده می شود .

شیدرمن (1998) روشهای مختلف مجسمه سازی را تشریح كرد و دسته های مختلفی از مجسمه سازی را شناسایی كرد كه می توان از آنها استفاده كرد . این دسته ها شامل مجسمه سازی داده ها با نمایش دو بعدی و سه بعدی و درخت ها یا شبكه ها است اغلب این ها با نمایش حجم زیادی از اطلاعات سرو كار دارند كه در كامپیوتر وجود دارند. اما، متداول ترین استفاده از مجسم سازی در واسط های كاربر ، نمایش ساختارهای فیزیكی مثل ساختار ملكولی دارو ، پیوندها در شبكه ارتباطات راه دور و غیره است . نمایش های سه بعدی كه ممكن است از تجهیزات واقعیت مجازی استفاده كنند ، در مجسم سازی محصول موثرند . دستكاری مستقیم این مجسمه ها ، روش موثری برای تعامل با داده ها است .

رنگ در طراحی واسط
تمام سیستم های محاوره ای ، صرفنظر از سیستم ها ی ویژه و با صفحات كوچك ، از نمایشگرهای رنگی پشتیبانی می كنند و واسط های كاربر به شكل های مختلفی از رنگ استفاده می كنند.
در بعضی از سیستم ها(مثل واژه پردازها) رنگ معمولا” برای برجسته كردن مورد استفاده قرار
می گیرد و در سیستم های دیگر ( مثل سیستم هایCAD) برای نمایش لایه های مختلف طراحی به كار می رود .

استفاده از رنگ در واسط كاربر ، به كاربر كمك می كند تا پیچیدگی ها را درك و مدیریت كند. واسط هایی كه بدون استفاده از رنگ طراحی می شوند جذاب نبوده مولد خطا هستند. به عنوان یك قائده كلی ، طراحان واسط كاربر باید در استفاده از رنگ ها در نمایشگرهای كاربرمحافظ باشند شیدرمن(1998) چهارده نكته را برای استفاده موثر از رنگها در واسط كاربر مطرح كرد كه مهم ترین آنها عبارتند از :

1- تعداد رنگهای مورد استفاده را محدود كنید ودر بكارگیری آنها محتاط باشید در یك پنجره نباید از بیش از 4 یا 5 رنگ استفاده كرد و در واسط كاربر نباید بیش از 7 رنگ را به كار برد. رنگ ها باید انتخابی و سازگار باشند . نباید از رنگها برای درخشیدن واسط استفاده كنیم.
2- تغییر در حالت سیستم را با تغییر رنگ نشان دهید وقتی رنگ نمایشگر تغییر كرد به معنای وقوع رویداد مهمی است. لذا در اندازه گیری سوخت تغییر رنگ ممكن است تمام شدن سوخت را نشان دهد. برجسته كردن از طریق رنگ، در نمایشهای پیچیده مهم است.

3- برای پشتیبانی از وظیفه ای كه كاربران انجام می دهند، از كد گذاری رنگ استفاده كنید اگر كاربران بخواهند نمونه های غیر عادی را شناسایی كنند ، این نمونه ها را برجسته كنید . اگر شباهت ها با ید شناسایی شوند آن ها را با رنگ دیگری برجسته كنید.
4- از كد گذاری رنگ به طور دقیق و سازگار استفاده كنید اگر بخشی از سیستم، پیام های خطا را با رنگ قرمز نشان می دهد، در بخش های دیگر نیز باید از همین رنگ استفاده شود . در این
صورت ، كاربر رنگ قرمز را به معنی پیام خطا می شناسد توجه داشته باشید كه بعضی از كاربران از رنگ ها معنای خاصی را می فهمند . به

دلیل فیزیولوژیكی ، چشم نمی تواند به طورهمزمان به قرمز و آبی ذخیره شود.

دو خطای متداول طراحان در استفاده از رنگ ها در واسط كاربر عبارتند از در نظر گرفتن معنایی برای رنگ های خاص و استفاده از رنگ های زیاد.
به دو دلیل ، رنگ نباید برای معنای خاصی به كار رود . در حدود 10 درصد مردان كور رنگ هستند و معنا را در ست تفسیر نمی كند. افراد مختلف رنگ ها را به شیوه های مختلفی درك
می كنند. به عنوان مثال ، راننده رنگ قرمز را خطرناك و شیمیدان رنگ قرمز را حساس می داند .
اگر از رنگ های زیادی استفاده شود یا رنگ ها خیلی روشن باشند، صفحه نمایش می تواند خسته كننده باشند . رنگ های ناسازگار نیز برای كاربران گیج كننده است .

پشتیبانی كاربر
یك اصل طراحی این بود كه واسط های كاربر همواره باید كمك رسانی فوری داشته باشند . سیستم های كمك رسانی سه دسته هستند :

1- پیام هایی از سیستم كه در پاسخ به فعالیت كاربران ارائه می شود .
2- سیستم كمك رسانیon-line
3- مستندات سیستم.

طراحی اطلاعات مفید و خبر رسانی برای كاربران باید با دقت صورت گیرد . مدیران باید زمان كافی و تلاش فراوانی را صرف طراحی پیام ها كنند. برای این كار باید از نویسندگان حرفه ای
و متخصصین گرافیك استفاده كرد .

پیام های خطا
اولین اثر سیستم نرم افزاری بر روی كاربران از طریق پیام های خطا است . كاربران بی تجربه ممكن است كار را شروع كنند ، با خطایی مواجه شوند و باید پیام خطا را درك كنند. این كار برای كاربران بی تجربه دشوار است .
هنگام طراحی پیام های خطا تجربه و سابقه كاربران باید در نظر گرفته شود . به عنوان مثال ، كاربر پرستاری را در یك سیستم بیمارستانی در نظر بگیرید. سیستم كامپیوتر ، بیماران را نظارت
می كند . برای مشاهده حالت فعلی بیمار( ضربان قلب، دما و غیره ) كاربر، گزینه display را از منویی انتخاب می كند و نام بیمار را در كادری وارد می كند .

در این مورد اگر نام بیمار patesباشد نهBates ، نام وارد شده توسط كاربر قابل تشخیص نیست ، سیستم پیام خطایی صادر می كند . پیام های خطا باید مودبانه ، دقیق، سازگار و ساختاری باشد . پیام نباید همراه با بوق باشد كه ممكن است كاربر را آزار دهد . در صورت امكان ، پیام خطا باید شیوه رفع خطا را مطرح كند . پیام خطا باید با سیستم ، كمك رسانی on-line ارتباط داشته باشد .
پیام منفی نباید باشد ( كاربر را مقصر بداند ) ،پیام منفی مهارت و سطح تجربه كاربر را در نظر
نمی گیرد و به اطلاعات متنی توجهی ندارد مشخص نمی كند كه چگونه باید از این وضعیت خارج شد . از اصطلاحات سیستمی pationt-id استفاده می كند . پیام بهتر است مثبت باشد ، تاكید می كند كه خطا مربوط به سیستم است نه كاربر . مشكل را با توجه به اصطلاحات بیان
می كند و راه حل مشكل را مطرح می نماید . سیستم كمك رسانی نیز مهیا است .
طراحی سیستم كمكی
وقتی كاربران با پیام خطایی مواجه می شوند كه آن را درك نمی كنند . برای كسب اطلاعات به سیستم كمكی مراجعه می كنند. نمونه ای از كمك رسانی ! help است و معنایش این است كه كمك كنید ، من مشكل دارم . شكل دیگری از درخواست كمك ؟ help است و معنایش این است كه كمك كنید ، به اطلاعات نیاز دارم ، برای ارائه این كمك رسانی های مختلف ، به امكانات مختلفی از سیستم و ساختارهای گوناگونی از پیام نیاز است.

سیستم های كمكی باید اجازه دهند كه كاربر از راه های مختلفی وارد این سیستم ها شود این نقاط ورود باید به كاربر اجازه دهد تا در بالای سلسله مراتب پیام وارد سیستم كمكی شود
و اطلاعات را مرور نماید . از طرف دیگر ممكن است بخواهند وارد سیستم كمكی شوند تا توضیحی راجع به پیام خطا بیابند یا در مورد دستور خاصی تحقیق كنند.
تمام سیستم ها ی كمكی جامع ، ساختار شبكه ای پیچیده ای دارند كه در آن ، هر قاب اطلاعات كمكی ممكن است به سایر قاب های اطلاعات مراجعه كنند . ساختار این شبكه معمولا” به صورت سلسله مراتبی است و دارای پیوندهای متقابل است . اطلاعات كلی در بالای سلسله مراتب
و اطلاعات مشروح در پایین قرار دارند.

وقتی كاربران با بروز خطایی وارد این شبكه می شوند و در آن مرور می كنند ، ممكن است مشكلاتی پیش بیاید . ممكن است در مدت كوتاهی در شبكه گم شوند ، باید به كارشان خاتمه دهند و از نقطه ورودی دیگری وارد شوند .
نمایش اطلاعات كمكی در چندین پنجره می تواند این وضعیت را بهبود بخشد.
در سیستم كمكی ، متن باید متناسب با زمینه كاری باشد. قاب كمكی نباید فقط راهنمای كاربرد را فراهم كند، به طوری كه متن كمكی و صفحه نمایش هیچ ارتباطی با هم نداشته باشند. خود
متن ، طرح بندی و سبك آن باید طوری باشد كه در یك پنجره كوچك قابل خواندن باشد. نباید كاربران را در اطلاعات زیاد غرق كنید

سیستم های كمكی ممكن است به صورت مجموعه ای از صفحات وب یا سیستم ابر متن كلی پیاده سازی شوند كه می تواند با برنامه كاربردی مجتمع شود . این سلسله مراتب را می توان با انتخاب بخش هایی از پیامی كه به صورت پیوند مشخص شده اند ، پیمایش كرد . امتیاز سیستم های وب جهانی این است كه پیاده سلزی انها آسان است و به نرم افزار خاصی نیاز ندارد . اما پیوند اینها به برنامه كاربردی ، جهت در یافت اطلاعات كمكی مربوط به زمینه كاری، دشوار است.

مستندات كاربر
مستندات كاربر، بخشی از طراحی واسط است، اما خوب است كه این مستندات كاغذیآماده شوند . كتاب های راهنمای سیستم باید اطلاعات بیشتری را فراهم كنند و باید طوری طراحی شوند كه كاربران مختلفی از آنها استفاده كنند .
برای ارضا كردن كاربران مختلف پنج سند باید همراه نرم افزاری تحویل داده شوند :
1- توصیف اسامی كه باید به طور خلاصه خدمات سیستم را توصیف كنند كاربران باید این مستندات را مطالعه كنند .

2- سند نصب باید جزییات چگونگی نصب سیستم رامشخص كند .باید دیسک هایی را توصیف کند كه سیستم بر روی آنها قرار دارد ، فایل های این دیسك ها و حد اقل سخت افزار مورد نیاز را نیز باید توصیف نماید . دستورات نصب و پیكر بندی نیز باید در این متندات وجود داشته باشد.

3- راهنمای معرفی كه باید سیستم را به طور غیر رسمی معرفی نماید و كاربرد عادی آن را توصیف نماید . چگونگی شروع به كار و استفاده از امكانات سیستم با ید توصیف شود باید با مثالهایی تشریح شود . ترمیم خطا و از سر گیری كارها نیز باید مشخص شود .
4- راهنمای مرجع باید امكانات سیستم و كاربرد آنها را توصیف كند . لیستی از پیامهای خطا
و علل آنها را تشریح كند . ترمیم خطا نیز مطرح شود .

5- راهنمای مدیران نیز ممكن است برای بعضی از سیستم ها تهیه شود . این راهنما باید پیام های حاصل از تعامل سیستم با سیستم های دیگر و چگونگی برخورد با این پیام ها را مشخص كند . چگونگی بر طرف كردن خطاهای سخت افزازی با ید توصیف شود .
علاوه بر این راهنما ها ، ممكن است مستندات به كارگیری آن سیستم نیز فراهم شود . مرجع سریع برای امكانات سیستم، ضروری است.

ارزیابی واسط
ارزیابی واسط ، فرایند برآورد قابلیت به كارگیری واسط است و كنترل می كند كه خواسته های كاربر بر آورده می شود یا خیر. لذا ، باید به عنوان بخشی از فرآیند وارسی و اعتبار سنجی
سیستم های نرم افزاری باشد .

در حالت ایده ال ، ارزیابی باید بر اساس مشخصات قابلیت به كارگیری و با توجه به صفات به كارگیری انجام شود. می توان ملاك هایی را برای این صفات قابلیت به كارگیری در نظر گرفت . به عنوان مثال ملاك قابلیت یادگیری ممكن است بیان كند كه اپراتوری كه با این كار آشنا است ، باید پس از3 تا4 ساعت آموزش ، 80 در صد از عملكرد سیستم را بفهمد . اما معمولا قابلیت به كارگیری به صورت كمیت بیان می شود . لذا، طراحان در ارزیابی واسط باید از تجربیات و قضاوت خود استفاده كنند .

ارزیابی سیستماتیك طراحی واسط كاربردی كه حاوی متخصصین تشخیص و طراحان گرافیك است، گران تمام می شود . ارزیابی این نوع واسط كاربر ، برای سازمانهای كوچك مقرون به صرفه نیست .
تكنیك های ساده و ارزانی برای ارزیابی واسط كاربر وجود دارند كه می توانند معایب طراحی واسط را پیدا كنند:
1- پرسشنامه هایی كه اطلاعاتی راجع به نظر كاربران در مورد واسط جمع آوری می كند.
2- مشاهده كاربران در حین كار با سیستم .
3- عكس فوری از عملكرد خاص سیستم .

4- اضافه كردن كلی به سیستم كه اطلاعاتی راجع به متداولترین خطاها و پر استفاده ترین امكانات جمع آوری می كند.
استفاده از پرسشنامه ارزان است . پرسش ها باید دقیق باشند ، نه كلی از طرح این نوع پرسش خود داری كنید’ راجع به قابلیت به كارگیری واسط توضیح دهید‘، زیرا پاسخ می تواند وسیع باشد و نتیجه خاصی را ارائه نكند . پرسش های خاصی مثل’ لطفا” قابلیت درك پیام های خطا را با مقیاس 1تا5 مشخص كنید‘ را مطرح نمایید . 1 به معنای بالا بودن قابلیت درك و 5 به معنای پایین بودن درك است.
باید از كاربران در مورد تجربه و زمینه كاری آنها سوال شود . بدین ترتیب، طراحان می توانند تشخیص دهند كه كاربرانی با زمینه كاری و تجربه خاص ، با واسط مشكل دارند.
در ارزیابی بر اساس مشاهده ، هنگامی كه كاربر در حال استفاده از سیستم است ، تحت نظر قرار میگیرد ، چگونگی استفاده از امكانات مشاهده می شود و غیره. می توان از ویدیویی با قیمت ارزان برای مشاهده استفاده كرد . تحلیل كامل ویدیو گران است و به تجهیزات ویژه ای نیاز دارد . اما ،ثبت حركات كاربر از طریق ویدیو می تواند به یافتن مشكلات كمك كند .

طراحان با تحلیل ویدیو تشخیص می دهند كه آیا كاربران باید دست خود را زیاد حركت دهند و یا چشم باید حركات زیادی داشته باشد یا خیر. در صورتی كه دست و چشم خیلی حركت داشته باشند احتمال خطا زیاد تر است . استفاده از كد برای جمع آوری اطلاعات آماری ، می تواند واسط را بهبود بخشد . متداول ترین عملیات می توانند پیدا شوند و واسط می تواند دوباره سازمان دهی شود تا این عملیات زود تر دستیابی شوند . به عنوان مثال ، اگر از منو های pop-upیا pull-down استفاده شود ، متداولترین عملیات باید در بالای منو قرار گیرند . استفاده از كد می تواند فرمان های مولد خطا را نیز تشخیص دهد.

سرانجام ، اگر هر برنامه دارای فرمانی به نام ’gripe‘ باشد كه كاربران از طریق آن بتوانند پیام ها را به نگهدارنده ابزار بفرستند ، كاربر به آسانی می تواند پاسخ دهد . بدین ترتیب ، كاربران احساس می كنند كه دیدگاه های آن ها در نظر گرفته شده است . طراحان واسط و سایر طراحان می توانند بازخورد سریعی از مسائل داشته باشند .

هیچ كدام از این روشهای ارزیابی كاربر كامل نیستند و تمام مشكلات واسط را پیدا نمی كنند . اما ، این تكنیك ها را می توان قبل از تحویل سیستم، با استفاده از داوطلبانی انجام داد . بدین ترتیب ، بسیاری از مسائل روشن می شوند .

نكات كلیدی
o فرآیند طراحی واسط باید كاربر محوری باشد واسط باید با اصطلاحات آشنای كاربر با آن تعامل برقرار كند . باید منطقی و سازگار باشد و باید حاوی اطلاعات كمكی باشد.
o سبك های تعامل با سیستم نرم افزاری شامل دستكاری مستقیم ، سیستم های منو ، پركردن فرم ، زبان های دستوری و زبان طبیعی است .

o برای برآورد مقادیر باید اطلاعات را به صورت گرافیكی نمایش داد . در صورت نیاز به دقت باید از نمایش دیجیتال استفاده كرد .

o رنگ ها باید به طور سازگار و یكنواخت در واسط های كاربر به كار گرفته شوند . طراحان باید این حقیقت را در نظر بگیرند كه افراد زیادی كور رنگ هستند .

o سیستم های كمكی كاربر باید دو نوع كمك رسانی را ارائه دهند . help Help.
o پیام های خطا نباید كاربر را سرزنش كنند باید پیشنهادا تی برای ترمیم و پیوند به سیستم كمكی ارائه كنند .
o مستندات كاربر باید شامل را هنمای مبتدیان مرجع باشد باید مستندات كاربر نیز فراهم شود .

o مشخصات سیستم ، در صورت نیاز باید شامل مقادیر كمیتی برای صفات قابلیت به كارگیری باشد و فرآیند ارزیابی باید سیستم را با این صفات مقایسه كنید .

ابزارهای پیاده سازی
هنگامی که یک مدل طراحی ایجاد شد ،توسط کاربرانی امتحان می شود و براساس توضیحات آن ها اصلاح می شود برای انجام این روش طراحی تکراری ، انواع ابزارها ی طراحی واسط و ساخت نمونه اولیه به وجود آمده است. این ابزار ها که کیت ابزار واسط کاربر یا سیستم توسعه واسط کاربر (UIDS) نام دارند ، مولفه ها یا اشیایی را فراهم می آورد که ایجاد پنجره ها ، منوها ،تعامل با دستگاه ها ، پیام های خطا ، فرمان ها و بسیاری از عناصر دیگر محیط تعاملی را تسهیل می کنند .
UIDS با استفاده از مولفه های نرم افزار ی که از قبل بسته بندی شده اند و برای ایجاد واسط کاربر قابل استفاده هستند ، راهکاری جهت موارد زیر فراهم می آورد :
o مدیریت دستگاه های ورودی (مثل ماوس یا صفحه کلید ) .
o اعتبار سنجی ورودی کاربر.
o کنترل خطا و نمایش پیام های خطا .
o فراهم آوردن باز خورد (مثلا بازتاب ورودی خودکار) .
o فراهم آوردن راهنما و پیام .
o کنترل پنجره ها و فیلد ها ، حرکت در داخل پنجره ها .
o بر قراری ارتباط میان نرم افزار کاربردی و واسط .
o جدا کردن برنامه کاربردی از عملکرد های مدیریت واسط .
o مجاز کردن کاربر به سفارشی کردن واسط .
این عملکرد ها را می توان با استفاده از یک روش گرافیکی پیاده سازی نمود .

گذشته، حال و آینده ابزارهای نرم افزارسازی واسط كاربر
ابزار نرم افزار سازی واسط كاربر به تولید كننده ها كمك می كند تا واسط كاربر را طراحی و محقق سازند. تحقیق در خصوص ابزارهای گذشته تأثیر بسزایی بر روی تولید كننده های امروزی داشته است. تقریباً همه نرمافزارهای كاربردی امروز با استفاده از نوعی ابزار واسط كاربر ساخته شده اند. در این مقاله، ما موارد موفقیت و عدم مو فقیت ابزارهای گذشته واسط كاربررا بررسی می كنیم. از میان این موارد، مجموعه ای از موضوعات را كه می توانند بعنوان تجربه هایی، كمكی برای كار آینده باشند را استخراج می كنیم. با استفاده از این موضوعات، ابزارهای گذشته با آن جنبه هایی از

واسط كاربر كه این ابزارها به آن پرداختند، آستانه و حداكثر استفاده مجاز از این ابزارها، شیوه حداقل مقاومتی كه پیشنهاد می كنند، و اینكه تا چه حد قابل پیش بینی مورد استفاده قرار
می گیرند و آیا آنها به هدفی كه بی ارتباط بود پرداختند یا خیر، توصیف شدند. ما معتقدیم كه اكنون تجربه های به دست آمده از مو ضوعات گذشته مهم هستند، چون تغییرات سریع و روز آمد فنی بطور قابل ملاحظه ای برای تغییر واسط های كاربر مناسب می باشند. ما در آغاز قرنی هستیم كه واسط های كاربر قصد دارند تا جعبه دسك تاپ را كه 15 سال گذشته راه اندازی كرده بودند را تغییر

دهند. هزاره بعدی با اختلاف صعودی واسط های كاربر بر روی اختلاف فزاینده ابزارهای كامپیوتری آغاز خواهد شد. این ابزارها شامل دستیاران شخصی رقمی، تلفنهای همراه، فراخوانیار، قلمهای كامپیوتری، پنجره های یادداشت كامپوتری و انواع گوناگون میز و اندازه دیواره كامپوتر و همچنین ابزارهایی كه در اشیاء روزمره استفاده می شوند(مثل ابزارهایی كه بر روی یخچالها نصب می

شوند و ابزارهایی كه در لاستیكهای تراكتور كار گذاشته می شوند) می باشند. اتصال فزاینده كامپیوترها در ابتدا بوسیله سایت جهانی وب نشان داده شد. اما همراه با توسعه فناوریهایی مثل شبكه های ناحیه شخصی، تأثیر شدیدی بر روی واسط كاربر نسبت به كامپیوتر خواهد داشت. عامل مهم دیگر واسط های كاربر شناخت-بنیاد، بویژه گفتار و سیستمهای بینایی دوربین- بنیاد می باشد. تغییرات دیگر را كه مشاهده می كنیم، نیاز فزاینده ای به تصاویر سه بعدی و مشتری پسند سازی پایانه ای، برنامه نویسی و نوشتن می باشد. همه این تغییرات نیاز به حمایت قابل ملاحظه

از جانب ابزارهای بنیادی نرم افزار سازی واسط كاربر دارند.
طبقه بندی ها و توصیف گران موضوع به این شرح می با شند‌‌‍:‌ ‌‌‌‌‌‌‌‌‌[مهندسی نرم افزار‌‌‍‍]‍‍‌‌‌‌، ابزارهای و تكنیكهای طراحی، واسطهای كاربر، الگوها و اصول، سیستمهای كامپیوتر- كاربر، عوامل بشری، مجموعه نگاره ها و واسطهای اطلاعاتی، واسطهای كاربر، سیستمهای مدیریت واسط كاربر، سیستمهای پنجره سازی.
اصطلاحات كلی: عوامل بشری، زبانهای برنامه سازی.
واژه های كلیدی و عبارات اضافی: زبانهای رویداد، پیمانكاران واسط، زبانهای نوشتاری، كیت ابزارها، محیط پیشرفت واسط كاربر، نرم افزار واسط كاربر.

مقدمه
جای هیچ گونه پرسش و سؤالی نیست كه تحقیق در ناحیه ابزارهای نرم افزار سازی واسط كاربرتأثیر شدیدی بر روی عمل كنونی فرابرد نرم افزار داشته است. تقریباً همه نرم افزارهای كاربردی امروز با استفاده از مدیران پنجره، كیت ابزارها، پیمانكاران واسط ساخته شده اند كه منشأ آنها در تحقیق دهه های 80 و 90 می باشد. این ابزارها سطح بالایی از پیشرفت را تا حدی بواسطه تجانس واسطهای كاربر امروز و همچنین سكوهای سخت افزاری و نرم افزاری كه این واسطها اجرا می كنند به دست آ ورده اند. در حالیكه در دهه 70 شاهد تعداد زیادی آزمایش با نوعی از دستگاههای ورودی و روشهای واسطهای كاربر بودیم. اكنون، خیلی از این اختلافات از

واسطهای كاربر دور شده است. تقریباً همه نرم افزارهای كاربردی در ویندوز، یونیكس و مكینتاش با یك شیوه خیلی مشابه، عمدتاً با استفاده از مجموعه محدودی از ساختارهای اختراع شده در 15 یا سالها قبل كار می كنند. تكنیكهای خاص واسط كاربر گرافیكی كه اولین بار به خاطر تأثیر تجاری شدید توسط مكینتاش( درشروع سال 1984) نشان داده شده بود به طور گسترده ای صرفاً با اندك تغییراتی و رشد نسبتاً آرام تكنیكهای جدید اتخاذ شده بودند. علاوه بر این، سكوی كامپیوتری تا حد زیادی بر روی كامپیوتر دسك تاپ شناخته شده- كامپیوتری با یك صفحه بیت نگاشت بزرگ

(معمولا رنگی)، یك صفحه كلید، و یك ماوس(با یك، دو یا سه كلید) تثبیت شده است. این ثبات مزایای مثبت مهمی داشته است. سازگاری واسطهای كاربر قابل دسترس این امكان را برای كاربران پایانه ای فراهم می سازد تا مهارتهایی را ایجاد كنند كه تا حد زیادی بین سكوها و نرم افزارهای كاربردی منتقل می شوند- یعنی شناختن یك واسط كاربر گرافیكی مهارتهایی را فراهم می سازد كه با خیلی از نرم افزارهای دیگر قابل اجرا می باشد.علاوه بر این، فقدان تنوع نسبی به پیمانكاران ابزار این اجازه را داده است تا به اصلاح مهم مفاهیم بپردازند. در خیلی از جهات ابزارها توانائی این را داشتند تا به یك هدف غیر متحرك برسند. بنابراین، خیلی ها احساس می كنند كه فرصتهای مهم برای بهبود واسطها به خاطر ركود از بین رفتند. علاوه بر این، تكنیكهای رایج GUI

)واسط كاربر گرافیكی( بوجود آمده برای خیلی از انواع سكوهای تعاملی كه با ابزارهای فراگیر دارای نمایشگرهای كوچك و بزرگ، واسطهای كاربر شناخت- بنیاد كه از گفتار و اشاره و نیازها برای دیگر امكانات مثل برنامه سازی كاربر-پایانه ای بوجود آمدند مناسب نمی باشند. به طوریكه بوسیله “مارك ویزر” در زیراكس پارك پیش بینی شد، دوره كامپیوتر فراگیر نزدیك می باشد. دستیاران شخصی رقمی(PDAs) مثل “تری كام پالم پایلت” و سازمانهای شخصی مثل”شارپ ویزرد” تا كنون مشهور بودند. تلفنهای همراه رقمی به این منظور با فراخوانیارهای رقمی و PDAs ادغام می شوند تا ابزارهای ارتباطی بی سیم و قابل حمل كه صدا را همراه با پست الكترئنیكی و اطلاعات شخصی مثل برنامه ها و فهرستهای رایج حمایت می كنند را شكل دهند. اندازه دیواره نمایشگرها هم اكنون بعنوان ابزارهای فرا فكنی مثل اسمارت برد 1610 یا قابهای پلاسمای بزرگ مثل “ایمج سایت از

فوجیتسو” كه 42اینچ عرض دارد قابل دسترس می باشد. این مسئله كه هزینه های سخت افزار پائین می آید و فرصتهای كامپیوتری جدید بوجود می آید اجتناب نا پذیر می باشد. برای مثال بخاطر فناوریهای بی سیم جدید شبكه داخلی رادیویی”بلو توث” اتصال آسانتر
می شود[هارت سن و دیگر محققین. 1998].
معمولاً واسطها در این نمایشگرهای خیلی بزرگ و خیلی كوچك نمی توانند از الگوی استاندارد دسك تاپ استفاده كنند و مردم ضرورتاً انتظار ندارند كه این ابزارها مثل كامپیوتر های عادی عمل كنند. مطالعاتی كه “تری كام پایلت” با ابزارهای ویندوزCE مقایسه می كند اغلب اظهار می كنند كه روش واسط كاربر- ویندوز برای این بوجود آمده كه دسك تاپ در ابزارهای دستی خوب عمل نم

ی كند(بعنوان مثال لسكی و دیگر محققین.[1998]). و مسلماً برای یك نمایشگر كوچك بر روی تلفن كار نمی كند . بعنوان مثال، بخاطر اینكه این احتمال وجود دارد كه منوها برای كاربران كوته فكر خیلی در سطح بالائی باشند به طوریكه نمی توانند به آن دسترسی پیدا كنند، بنابراین، ابزارهای استاندارد ویندوز مثل منوی بیرون كشیدنی در نمایشگرهایی با دیواره بزرگ مناسب نمی باشند(پیر و لندی 1962). علاوه براین، در همین زمان مردم علاقمند به برقراری ارتباط با ابزارهای چند گانه

می باشند بطوریكه لازم است این ابزارها فعالیتهای خود را هماهنگ و سازگار كنند. معنی این تغییرات این است كه می توان افزایش چشمگیری را در اختلاف انواع ابزارهای كامپیوتری قابل

استفاده و بافتهای برنامه ای كه این ابزارها اعمال می كنند انتظار داشت. این مسئله دلالت بر این دارد كه ما برای یك تغییر عمده در واسطهای كاربر آماده هستیم و همچنین برای ایجاد این ابزارها نیاز به ابزارهای جدید قابل ملاحظه ای می باشد. مهم است كه با صراحت تأثیراتی را كه ابزارهای ما بر روی آنچه كه می توانیم انجام دهیم دارند را مورد بررسی قرار دهیم و ابزارهای جدیدی را كه

خصوصیات مورد نیاز برای رویارویی با تولید جدید نیازها را دارند را ایجاد كنیم. مثالهای فراوانی وجود دارد كه نشان می دهند ابزارها تأثیر مهمی بر روی شیوه واسطهایی كه بوجود آمده اند دارند. بعنوان مثال، در سایت جهانی وب، بهتر است به جای استفاده از ابزارهای كلید real از تصاویر بعنوان كلید استفاده كنیم. بنابراین، گرافیستها، واسطهای جالب و پیچیده كاربر را با طراحی دیداری غنی و ارزشهای تولیدی بالا ایجاد می كنند.

چرا ابزارها مهم و مفید می باشند؟ بطور كلی ابزارها به كاهش مقدار رمزی كه برنامه سازان بهنگام ایجاد یك واسط كاربر برای تولید به آن نیاز دارند كمك می كنند. واسطهای كاربر مجاز می باشند كه بسرعت ایجاد شوند. این مسئله پیش نمونه سازی سریع بیشتر و همچنین تكرار بیشتر طراحی تكراری یعنی یك جزء بسیار مهم واسطهای كاربر با كیفیت بالای قابل دسترسی را میسر می سارد. چون همه واسطهای كاربری كه با یك ابزار معین ایجاد شدند مشابه می باشند. مزیت

مهم دیگر ابزارها این است كه به رسیدن به نگاه و احساس هماهنگ كمك می كنند. این مقاله به طور مختصر تاریخچه موفقیتها و ناكامیهای تحقیق ابزار نرم افزار سازی واسط كاربر را مورد بحث قرار می دهد تا بافتی برای گسترش پیشرفتهای آینده فراهم سازد. سپس نتایج تغییرات قریب الوقوع ابزارها را مورد بحث قرار می دهد. سر انجام برای تأمین این ابزارها به نیازهای سیستم عامل

می پردازد. مقالات دیگر نیز درمورد مسائل آینده در رابطه با ابزارهای HCI شامل گزارش كارگاه NCF-ACM در سال 1996 در زمینه دستورالعملهای استراتژیك در تعامل انسان- كامپیوتر [مایرس و دیگر محققین. 1996 ] وكارگاه NSF در سال 1991 در زمینه دستورالجلسه تحقیقی HCI[السن و دیگر محققین. 1993] صحبت می كند.
بعد نمای تاریخی
در زمینه ارزیابی ابزارهای گذشته و آینده، بعضی موضوعات را كه به نظر می رسد در تعیین ابزارهای مؤثر مهم باشند را مشخص كرده ایم.

قسمتهایی از وا سط كاربر كه عنوان شده اند: ابزارهای موفق فقط در جاهایی كه این ابزارها مورد نیاز بودند كمك كردند.
آستانه و حد اكثر استفاده مجاز از این سیستم: آستانه یعنی تا چه حد فراگیری چگونگی استفاده از این سیستم مشكل می باشد و حد اكثر استفاده مجاز یعنی چقدر می توان با استفاده از این سیستم كار كرد. به نظر می رسد كه موفق ترین سیستمها ی فعلی یا آستانه پائین و حد اذكثر مجاز پائین و یا آستانه بالا و حد اكثر مجاز بالا باشد. بنابراین یك چالش مهم باقی می ماند تا در یك زمان شیوهای برای بدست آوردن پیامد خیلی مطلوب سیستمها به همراه یك آستانه پایین و حد اكثر مجاز پایین پیدا كند.

شیوه حد اقل مقاومت: ابزارها، انواع واسطهای كاربر را كه می توانند ایجاد شوند را تحت تأ ثیر قرار می دهند. ابزارهای موفق از این شیوه با هدایت ابزارها به سمت انجام كارهای درست و دوری از انجام كارهای اشتباه به نفع خود استفاده می كنند.

پیش بینی پذیری: ابزارهایی كه از تكنیكهای خود كار سازی كه گاهی اوقات غیر قابل استفاده می شوند استفاده می كنند به ندرت توسط برنامه سازان پذیرفته می شوند.
اهداف متحرك: مشكل است كه ابزارها را بدون داشتن تجربه و فهم قابل ملا حظه از برنا مه هایی كه این ابزارها فراهم می سازند ایجاد كنیم. بنابراین، توسعه سریع فناوری و تكنیكهای واسط جدید، ابزارها را در ایجاد برابری دچار مشكل می كند.

وقتی یك برنامه جدید متحقق سازی واسط كاربر به حد كافی برای ایجاد ابزارهای خوب در نظر گرفته شده است ابن برنامه ممكن است از اهمیت كمتری بر خوردا شود یا حتی قدیمی شود.
تحقیقهایی كه در این زمینه انجام شده:
ابزارهای واسط كاربر ناحیه ای می باشند كه در آن تحقیق تأثیر عمده ای در عمل كنونی فرابرد نرم افزار داشته است. البته، مدیران پنجره سازی و نتایج شیوه GUI از پژوهشی مؤثر در مؤسسه پژوهشی استنفورد

و مركز پژوهشی” زیراكس پالُ آلتُ(PARC)” و MIT در دهه 70 ناشی می شود. پیمانكاران واسط
در آزمایشگاههای پژوهشی در “بی بی اِن،دانشگاه ترانتُ، زیراكس پارك” و غیره ابداع شده بودند. اكنون پیمانكاران واسط حد اقل 100 میلیون دلار تجارت سالیانه آمریكا می باشند و به طور گسترده برای فرابرد نرم افزار استفاده می شوند. زبان رویداد كه به طور گسترده در بیسیك تصویری و اَبَر

متن استفاده می شوند، اولین بار در آزمایشگاههای پژوهشی بررسی شده بودند. تولید فعلی محیطهای سیستم عامل مثل، OLE میكروسافت (پیوند زنی و كار گذاری موجودها ) و “جاوا بینز” بر اساس سازنده ای كه در محیط سیستم عامل “اندرو” (پلی و دیگر محققین. 1998) از دانشگاه كارنجی توسعه پیدا كرده بود قرار گرفته است. بخشهای زیر این موفقیتها را با جزئیات بیشتر مورد بحث قرار می دهند. تاریخچه كاملتری در مقالات دیگر(مایرز 1998) نشان داده می شود و مقاله دیگر شامل یك بررسی و توضیح جامع از ابزارهای واسط می باشد(مایرز 1995).
مدیران پنجره سازی و كیت ابزارها: خیلی از سیستمهای پژوهشی دهه 60، مثلNLS [سیستمهای انگلیسی

و دیگر سیستمها، 1967] كارایی ویندوز چند گانه را دریك زمان نشان دادند. در سال 1969 “الن كی” در تز دكترای خود در “دانشگاه آتاه” نظریه ویندوز همپوش را پیشنهاد كرد. این سیستمهای پژوهشی برای اولین بار در سال 1974 در سیستم “اسمال تاك الن” از” پارك زیراكس” آشكار شدند. خیلی از سیستمهای
تجاری- پژوهشی دیگر این نظریه را ازآنجا بویژه از استار زیراكس، مكینتاش اپل، و ویندوز میكروسافت انتخاب كردند. پنجره های همپوش به این دلیل موفق بوده اند چون مثل سیستمهای عاملی كه قبل از آنها وجود داشتند به كنترل منابع كمیاب كمك می كردند. بنابراین، در این مورد، منابع كمیاب مورد بحث هم شامل منابع كامپیوتری (مثل تعداد نسبتاً محدود پیكسلها) و هم منابع ادراكی-

شناختی بشر (مثل یك فیلد دیداری محدود و توجه دهی كاربر) می باشد. با دادن اختیار به كاربر برای كنترل مجموعه سطوح نمایشگر همپوش، نمایشگر می تواند به این دلیل ایجاد شود تا تمركز و توجه دهی كاربر را متناسب كند. علاوه براین، با تأمین همپوش ناقص، اشاره وارها برای حافظه بشری میسر می شوند تا هنگامیكه همه موضوعات مورد علاقه نمی توانند فوراً نشان داده شوند

به ایجاد فعالیتهایی مثل كلید زنی آسانتر برنامه كمك كنند. با توجه دقیق به خصوصیات بشری، پنجره های همپوش می توانند به طور مؤثر هم منابع محدود فضای نمایشگر پرده ای قابل دسترس و هم توجه دهی بشر و فیلد تصویری را كنترل كند. مدیران پنجره سازی یك الگوی برنامه سازی اساسی برای طراحی روز آمد كردن نمایشگر پرده ای (یك الگوی تصویری) و برای پذیرفتن ورودی كاربر(یك الگوی ورودی) میسر می سازد. در نتیجه برنامه سازی مستقیماً در سطح مدیر پنجره سازی، برنامه ای وقت گیر و خسته كننده می باشد.علاوه براین، وقتی هر كدام از برنامه سازان كه سازگاری گسترده تری را برای كاربر فراهم ساخت. با بیان این مسائل، كیت ابزارهای واسط در ایده های كلی كه مدیران پنجره سازی میسر ساختند توسعه پیدا كرده بودند. كیت ابزارها معمولاً هم یك كتابخانه شامل سازنده های تعاملی و هم یك چارچوب ساختاری فراهم می سازند تا عملیات واسط هایی كه از این سازنده ها ایجاد شده اند را كنترل كنند. استفاده از یك چارچوب اثبات شده و كتابخانه ای شامل سازنده های قابل استفاده مجدد، ساختار واسط كاربر را آسانتر

از واسط های برنامه سازی می كند. همانطور كه در ابتدا جعبه ابزار مكینتاش اپل نشان داد، حقیقت این است كه یك كیت ابزار كار برنامه سازان را آسانتر می سازد بطوریكه می توانند به عنوان اهرمی برای دستیابی به هدف مشكل حفظ سازگاری استفاده شوند. از این قرار با دستیابی به هدف آسان سازی كار برنامه سازان، كیت ابزارها شیوه حداقل مقاومت را میسر می سازند تا به هدف سازگاری رایج واسط تأمینی برسند. دلیل دیگر موفقیت كیت ابزارها این است كه بر روی جنبه های پائین واسط كاربر متمركز می شود، كه این ابزارها بعنوان عاملی مهم به خاطر داشتن خصوصیات نا مطلوب و سازگار برای تحقق بخشیدن محدود به خوبی شناخته شده می باشند.
زبان رویداد: با زبان رویداد، وقوع هر رویداد مهم- مثل گردانش یك دستگاه ورودی توسط كاربر- در ساختار داده ای ضبط رویداد قرار گرفته است(اغلب به سادگی یك رویداد نامیده می شود). سپس این رویدادها به گردانشگران فردی رویداد كه شامل برنامه لازم برای پاسخ صحیح به آن دستگاه ورودی می باشند فرستاده می شوند. محققین این شیوه را در تعدادی از سیستمها شامل

سیستم مدیریت واسط كاربر دانشگاه البرتا(گرین 1985)،سَسفراس[هیل 1986]، و سیستمهای دیگر را بررسی كرده اند. این شیوه منجر به كاربردهای خیلی محبوب زبان رویداد در خیلی از ابزارهای تجاری مثل” زبان هایپر-تاك هایپر-كارد اپل”، بیسیك تصویری میكروسافت، و و زبان نوشتاری “ماكرو مدیا دیركتور”می شود. موفقیت زبان رویداد به این دلیل بوده است كه به خوبی با شیوه گردانش مستقیم واسط كاربر گرافیكی نقشه نمایی كردند. این سیستمها برای هر عمل كاربر با ماوس و صفحه كلید كه با

نرم افزار كاربردی مناسب كه باید پاسخگو باشد كنترل می شوند رویداد ایجاد
می كنند. چون كاربر مسئول ایجاد رویدادهایی است كه نرم افزار كاربردی كنترل می كند بنابر این زبان رویداد به ترغیب شیوه وضعیت آزاد واسط ها كمك می كند. بنابر این بطوریكه بعد توضیح خواهیم داد ممكن است واسط های كاربر شناخت-بنیاد كه برای گونه هایی مثل اشاره و گفتار بوجود می آیند با این شیوه رویداد-بنیاد به خوبی نقشه نمایی نكنند. بنابراین، احتمال این وجود دارد كه به یك نمونه جدید نیاز پیدا كنیم.

ابزارهای گرافیكی تعاملی: نقش مهم دیگر تحقیق در زمینه واسط-كاربر ایجاد پیمانكاران واسط می باشد. ابزارهای تعاملی به سازنده های تعاملی این اختیار را می دهند تا با استفاده از ماوس برای ایجاد پنجره ها
و جعبه گفتگو نصب شوند. مثالها شامل بیسیك دیداری و ویراستاران منبع و سازنده ها می باشند كه با كمك سی پلاس پلاس دیداری میكرو سافت و اكثر محیطهای دیگر به دست می آیند. تحقیق اخیر بر روی این دسته از ابزارها شامل تریلیوم از پارك زیراكس (هندر سن 1986) و “منلی” از دانشگاه ترنتو (باكستن و دیگران 1983) می باشد. این عقیده توسط جین مارهالوت كه محققی در “انریا” بود اصلاح شد و بعد هالوت این عقیده را با كمك او به نكست آورد كه با كمك پیمانكار واسط نكست محبوبیت پیدا كرد. دلیل مهم موفقیت پیمانكاران واسط این بود كه از معانی گراقیكی برای

بیان مفاهیم گرافیكی استفاده می كردند(بعنوان مثال، صفحه آرایی واسط) با انتقال برخی از جنبه های متحقق سازی واسط كاربر از رمز قرار دادی به داخل یك سیستم مشخص سازی تعاملی، این جنبه های متحقق سازی تعاملی برای برنامه سازان نا متعارف قابل دسترس بوده اند. این مسئله به خیلی از خبرگان حوزه این اختیار را می دهد كه تا حد زیادی واسط های پیش نمونه

و پیاده سازی را با برنامه های خود سازگار كنند و به متخصصین طراحی دیداری این امكان را می دهد كه در ایجاد وضعیت واسط ها بیشتر درگیر شوند. به محض اینكه سرعت ایجاد به طور قابل ملا حظه ای كاهش پیدا می كند برنا مه سازان از این وضعیت سود می برند. می توان خوصوصیات پیمانكاران واسط را بعنوان فراهم سازی یك آستانه پائین برای استفاده و اجتناب از یك منحنی یاد گیری نا معقول در نظر گرفت(حد اقل در ابتدا). در این سیستمها می توان كارهای ساده را به شیوه ای ساده انجام داد. سیستمهای سازنده: ایده ایجاد نرم افزارهای كاربردی با تركیب فعالانه و تك به تك سازنده های ترجمه و نوشته شده اولین بار در سیستم اندرو از مركز فناوری اطلاعات دانشگاه كارنجی ملن نشان داده شده بود. هر سازنده مستطیل نمایشگر پرده ای خود را كنترل می كند و دیگر سازنده ها می توانند ضمیمه آن شوند. بعنوان مثال، طراحی داخل فایل متنی

توسط یك سازنده طراحی كه مستقل از سازنده واژه پرداز می باشد كنترل می شود. این عقیده توسط OLE میكروسافت و AtiveX، اپن داك اپل، جوا بینز سان اتخاذ شده بود. دلیل موفقیت الگوی سازنده این است كهجنبه مهم و مفید ایجاد نرم افزار سازی كاربردی را بیان می كند، یعنی چطور به نحوی شایسته نرم افزار را كه هنوز در حال فراهم سازی توانشهای مهم و پیشرفته برای كاربران می باشد به بخشهای كوچكتر تنظیم كنیم.


برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

[ بازدید : 383 ] [ امتیاز : 3 ] [ نظر شما :
]
نام :
ایمیل :
آدرس وب سایت :
متن :
:) :( ;) :D ;)) :X :? :P :* =(( :O @};- :B /:) =D> :S
کد امنیتی : ریست تصویر
تمامی حقوق این وب سایت متعلق به ایران پرو است. || طراح قالب avazak.ir
ساخت وبلاگ تالار اسپیس فریم اجاره اسپیس خرید آنتی ویروس نمای چوبی ترموود فنلاندی روف گاردن باغ تالار عروسی فلاورباکس گلچین کلاه کاسکت تجهیزات نمازخانه مجله مثبت زندگی سبد پلاستیکی خرید وسایل شهربازی تولید کننده دیگ بخار تجهیزات آشپزخانه صنعتی پارچه برزنت مجله زندگی بهتر تعمیر ماشین شارژی نوار خطر خرید نایلون حبابدار نایلون حبابدار خرید استند فلزی خرید نظم دهنده لباس خرید بک لینک خرید آنتی ویروس
بستن تبلیغات [X]